jueves, 17 de enero de 2019

[Crítica de Historia Gráfica] "Slam Dunk" de Takehiko Inoue



Título original: Slam Dunk
Autor: Inoue Takehiko
País de origen: Japón
Año de lanzamiento y finalización: 1990 - 1996
Editorial: Revista Shōnen Jump
N° de volúmenes: 31 (recopilatorios)

Antes que todo, quiero aclarar dos puntos. Primero, que este manga lo leí con un amigo, así que la siguiente crítica es una mezcla de nuestras opiniones durante y luego de leerlo.
Segundo, esta es una de mis obras favoritas, así que en realidad prepárense para un ensayo de lo buena que es, más que otra cosa.

Me enredé harto tratando de encontrar la forma para escribir, así que decidí enumerar los elementos.

Y cuidado, hay alto nivel de spoiler alto nivel de spoiler alto nivel de spoiler 

1. Dibujo:

Quizá uno de los puntos en contra del manga, es la caracterización física de los personajes. Salvo algunas excepciones, no son cuerpos que representen a adolescentes japoneses de 16, 17 y 18 años.

De la misma forma, los primeros volúmenes son bastantes tiesos y gruesos. Pero

PERO

El trazo va evolucionando hasta llegar a una calidad altísima. Los últimos capítulos son una maravilla visual -resaltado por el diálogo casi nulo-, en que la figura humana, las expresiones, emociones, sensaciones y movimientos son de un nivel superior (preludio a lo que Inoue alcanzará como su máximo potencial de dibujo en Vagabond, dos años después). Cómo hacer que una historia gráfica de acción, y más aun de deportes, sea dinámica y fluida. Ahí está.

2. Historia:

Es una trama precisa, con lo justo y necesario. Muchos de los molestos recursos de los shōnen de deporte no existen aquí. La historia no se extiende hasta el infinito; en el momento en que pierden el campeonato, en seguida se cierra al epílogo. No se llena de historias personales; de hecho, sólo tenemos atisbos de la mayoría de los personajes (el papá de Hanamichi tuvo un ataque al corazón, Jin conoce y se preocupa por Fukuda, Ryota era un malandra en el pasado), lo que en vez de dejar vacíos, sólo potencia los hechos centrales. Y aun cuando los partidos pueden durar varios capítulos, resulta adecuado a la rapidez del basketball en particular y la gran cantidad de acciones que ocurren en veinte minutos.
Y bueno, como bien señaló mi otra mitad en esta lectura, es una historia de reinserción social. Todos estos adolescentes metidos en peleas y enfrentamientos con todos, van motivándose a través del basketball, y no sólo los jugadores; también alcanza a los amigos que los apoyan en todo momento.

3. Narrador:

¡Existe un narrador! Que no aparece mucho, y que cuando lo hace, sirve para entregarnos los detalles que necesitamos, con la medida justa de palabras y tensión. Nuevamente –como muchas de los elementos de esta historia- uno de los mejores narradores en historias gráficas, a mi parecer.

4. Personajes:

- Hanamichi es uno de los mejores protagonistas que he leído. Es líder natural, carismático, perseverante, serio (en las cosas que le importan), terco, optimista y tiene una capacidad atlética sobresaliente (¿les suena conocido...?). Su inmadurez sólo se convierte en un elemento que vemos ir desarrollándose en el pasar de los capítulos, terminando con un alguien mucho más reflexivo y calmado (puede resumirse en que se provoca la lesión en la espalda, que decide seguir jugando y que luego se enfoca en su rehabilitación).
Es un protagonista atípico para un shōnen de deporte, un niño "delincuente", un niño problema, enfocando toda su energía en una disciplina. No quiero decir que es el primer protagonista así, porque no lo sé, pero de más que sí.

- No quiero empezar a describir cada jugador o amigo, porque en verdad quiero y no terminaría nunca. Pero en realidad están todos muy bien construidos, son lo necesario para la historia y para el crecimiento de Sakuragi. Los buenos jugadores son realmente buenos y con razón, no hay jugadas súper especiales y fantásticas, las emociones les juegan en contra, la falta de práctica, el poco juego en equipo y la falta de comunicación les juegan en contra, las malas prácticas existen, las malas experiencias existen, el fair play existe. Mención especial para el bacán Sendoh, el seco Maki –amormío-, el noble Uozumi, Minami el maldito y los mejores amigos de la vida –El Ejército de Sakuragi- Yohei, Noma, Takamiya y Okus.

- Por supuesto que dedicaré palabras para los demás jugadores de Shohoku.

Akagi, el mejor capitán, la piedra angular del equipo, quien con su sueño se convierte en el combustible de los demás, y que resulta ser el único que aprende a manejar a Sakuragi.

Mitsui, el ave fénix de la historia; qué montaña rusa de emociones son sus capítulos de reingreso al equipo. Cuánto potencial y heridas del pasado.  

Miyagi, con sus muchos roles en el equipo, toma al basketball y a sí mismo con una seriedad y confianza que lo hacen ser el próximo capitán.

Y Rukawa, tan capaz y hábil, con su personalidad apática y su meta de ser el mejor. Es la potencia de Hanamichi, y llega el punto en que Rukawa también se siente impulsado por la energía de Hanamichi; la relación e interacciones entre ellos dos es una                                                                  de las partes esenciales de la historia.


- Lo más importante sobre los entrenadores, es que influyen realmente en el juego. La gran y constante contraposición es entre Taoka (Ryonan) y Anzai (Shohoku), éste último ultra admirado por sus pares. Taoka es sin duda un buen estratega, pero le falta el componente humano. Ve a los jugadores como piezas, y asume cómo se comportarán según lo que él cree, situación que le causa más de un problema. Por otra parte, Anzai confía en sus jugadores como personas, factor importante en el éxito de los juegos. La cosa es que –la cosa es que– Anzai lo aprendió por las duras, con el suicidio de un ex-estudiante suyo. Lo bueno es que, además de convertirlo en el entrenador que es en el momento de la historia,  impide que Rukawa se acerque a un camino parecido.

- Y sobre las mujeres... bueno, hay súper pocas. Que sean más que las admiradoras de Rukawa, cierto. Las más importantes son Haruko y Ayako.

Haruko introduce a Hanamichi al basketball y cumple el rol del interés romántico (s/o) del protagonista. Con lo explotado y mal usado que está este tipo de personaje en otras historias, en Slam Dunk logra mantenerse dentro de parámetros realistas y para nada empalagosos. Mérito para ella es que sepa jugar basketball (de hecho le enseña una jugada básica a Hanamichi) y que siempre apoye al equipo, y por sobre todo –más aún que a Rukawa–, a su hermano Akagi.

(Mi ship –rare ship– es Haruko/Sendoh <3 no sé por qué)

Ayako por otra parte, es presentada como un componente esencial en la historia, haciéndose cargo del entrenamiento inicial de Hanamichi. Cumpliendo el papel de manager del equipo (una mezcla de preparadora física, recopiladora y analista de datos y motivadora), su opinión es altamente considerada por los jugadores y Anzai. Es sensata, optimista y se toma su rol en serio. Y la sub sub trama romántica con Ryota, que podría haber debilitado y echado a perder su personaje, sólo fortalece sus características. Así, otra vez, un personaje tipo que podría haberse perdido en los estereotipos que tan acostumbrados nos tienen, sale airoso.

- Y no puedo dejar de mencionar aparte a Sannoh, el equipo tricampeón. Desde el inicio sabemos que son los mejores y rápidamente aprendemos por qué: no subestiman a nadie y trabajan duro. Se dedican a estudiar partidos anteriores de sus contrincantes, comparten opiniones y posibles tácticas, planifican estrategias y las ponen en práctica. Y todo esto, siempre, siempre, como equipo. Si bien tiene a algunos de los mejores jugadores de Japón (incluyendo a Sawakita, quien de hecho ya está fichado para un equipo en EUA), nunca pierden de foco que tienen que funcionar como equipo. No miran en menos a nadie, a pesar de haber ganado tanto; se apoyan entre ellos; se hacen caso cuando alguno llama la atención sobre algo; el capitán se levanta como figura en los momentos de angustia; consideran plenamente las directrices de su entrenador. De verdad, no me habría importado que Shohoku perdiera ante ellos. Tenía sentido. Aun así, todo está tan bien armado, que la victoria de los protagonistas sobre ellos es lo más bello que existe (y sirve para valorar a Sannoh aún más, con su actitud post-partido, dispuestos a corregir sus errores, optimistas incluso en la derrota y tristeza).



Qué más agregar. O sea, mucho; puedo seguir sobre cada punto anterior y más, pero creo que resumí lo que más me importaba señalar. Logra ser una historia creíble, identificable y tensa, nos mantiene al borde todo el rato, dejándonos descansar con el uso inteligente de los paneles –un uso simple, pero inteligente. Y el extra que salió algunos años después (DIBUJADOS EN PIZARRAS DE COLEGIO), son una adición de detalles y comedia que reafirman que aunque el manga haya terminado, los personajes siguen on fire.


Recomendado para: lectores de shōnen en general, lectores de seinen relacionado al deporte, personas que vieron el anime cuando pequeños, quienes se han sentido alguna vez identificados como pinganillas y les gusta/practican (o no) algún deporte, y a quienes les gustan las historias gráficas de ritmo rápido.   








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